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盘点2009年网吧行业的几大特征

时间:2009-12-15 08:58:00  来源:  作者:

又到了一年年底,回顾一下2009年网吧行业发展的历程,很多问题值得我们去关注,09年网吧连锁政策的正式出台对市场的影响并非最大,而未成年上网则成为网吧最头痛的事,网瘾少年和网瘾训练营成为社会对网吧的一个关注点,冠县网吧封停事件更是将网吧管理问题推上了高峰,在经营方面,随着网吧通过网费盈利越来越微薄的形势下,网吧未来将更多的靠增值业务来增加营利。未来几年风吧市场是否将会有翻天覆地的巨变,让我们拭目以待!

“未成年人上网”最影响网吧经营

根据调查报告显示,2009年最影响网吧行业的事件是未成年人上网,达到了24.5%。其次是经济危机的影响占22%。黑网吧事件也严重影响到了网吧行业的稳定,达到了20.1%。相反微软的反盗版,影视维权等事件并没有对网吧行业造成太大的影响。有40%的网吧业主认为09年与08相比,收入差异不大,21.1%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于08年的网吧业主比例是38.9%。2009年中国近64.4%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅17.8%的网吧机器数量少于50台。2009年近半数网吧月收入不到万元,调查显示,中国近半数网吧年收入在10万元以下,换言之即每月收入不到万元,甚至还有10.1%处于亏损状态。17173分析认为经营成本居高不下是阻碍网吧发展的主要原因,而网吧提高收入的必要条件是规模化,这又对网吧业主的经济能力提出了要求。如何降低成本,扩大经营是当前网吧业主面临的主要问题。与08年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是单价1-1.9元及3-3.9元均有2%的增长,而单价1元以下的网吧则有1.5%的下降。

“游戏”仍是网吧主要收入来源

与08年相比,09年网吧用户平均单次上网时间略有下降,其中3-5小时依然是主流。6-12小时的用户有所减少。09年网民去网吧的主要目的仍然是玩游戏,达到了34%,网吧聊天交友、看电影的用户各占26.8%、23.9%。硬件配置是用户选择网吧的首选要考虑因素,与08年相比,用户在选择网吧时对电脑硬件配置的敏感度更高,25.0%的用户认为这是首选条件。除去硬件条件以外,环境、价格、路途远近及游戏气氛也是用户决定网吧的重要因素。值得注意的是,用户对于网吧服务的要求有所下降,这主要是由于网吧整体服务质量有较大提高,以致用户对这一选项的敏感度降低。

《魔兽世界》依然是网吧最热门游戏

2009年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而主题网吧、发放游戏内测号和发放游戏新手卡等其他推广手段则有所上升。但发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果仍然最差。在网吧内宣传最多的游戏是《征途》和《魔兽世界》,分别占12.6%和11.0%。第三和第四名是《地下城与勇士》和《穿越火线》,分到占7.4%和6.8%。

游戏的受欢迎程度与宣传力度呈正比,2009年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏与宣传力度最大的游戏几乎一致,上榜的产品同时都是大型运营商的主打产品。17173认为这些产品之所以受欢迎并不完全是运营商在网吧渠道推广的结果,但至少可以看出,网吧对游戏产品营销是有很大帮助的,是游戏推广过程中不可或缺的环节。休闲游戏韩国产品优质明显份额领先,在网吧份额最高的5款游戏中,有4款为韩国研发的产品,其中《劲舞团》和《跑跑卡丁车》以18.5%和11.5%的市场占有率排名第一和第二。17173认为,韩国休闲游戏的成功主要得益于近年来韩国文化的入侵和游戏可玩性方面的提高,除此以外,韩国在底层技术开发领域,与中国企业相比几乎没有优势。

在电子竞技类游戏中,《魔兽争霸》系列与《反恐精英》系列分别以34.7%和33.3%市场占有率名列第一和第二。整个电子竞争的格局呈现出国外产品垄断及产品老化的特点,在上榜产品中,大多产品已有多年没有推出新作,就此也可以看出,电子竞技领域虽然群众基础广泛,但由于在中国缺乏切实有效的赢利模式,无法吸引更多企业介入,导致这类产品在中国发展缓慢。2009年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占34.7%,其次是《反恐精英》33.3%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高。

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